Cavallo

Nome: Cavallo
Notizie: Assieme all'Alfiere è uno dei cosiddetti "pezzi leggeri" in contrapposizione a Donna e Torre chiamati "pezzi pesanti". È spesso raffigurato come la testa di un cavallo. Simboleggia i soldati a cavallo, i cavalieri. La partita inizia con quattro Cavalli, due per colore, posizionati tra l'Alfiere e la Torre nelle case indicate in notazione algebrica come b1, g1, b8 e g8. Il Cavallo si muove e cattura alternativamente su case bianche e case nere. Ogni mossa può essere descritta come due passi in orizzontale (verticale) seguito da un passo in verticale (orizzontale), in modo che il tragitto percorso formi idealmente una "L". Nel diagramma 2 sono indicate le mosse legalmente ammesse nell'ipotesi che il cavallo occupi una posizione centrale (Cavallo nero) o nel caso in cui si trovi nell'angolo o sul margine (Cavalli bianchi). Inoltre il Cavallo è l'unico pezzo presente sulla scacchiera a cui è permesso "saltare" i pezzi, sia alleati, sia avversari. Come quasi tutti gli altri pezzi (per i pedoni il discorso è leggermente diverso) il Cavallo cattura occupando la casa su cui si trova il pezzo dell'avversario da catturare. Visto il modo particolare di muovere del cavallo, in genere viene mosso molto presto nella partita, spesso prima che i pedoni davanti a lui siano avanzati: le case migliori per lo sviluppo in apertura del cavallo sono rispettivamente c3 ed f3 per il Bianco e c6 ed f6 per il Nero. Di solito i cavalli sono portati in partita (sviluppati) insieme agli alfieri e molto prima delle torri o della donna. Il cavallo è l'unico pezzo in grado di attaccare gli altri senza essere attaccato da questi nel turno seguente (tranne da un altro cavallo, chiaramente): questo lo rende particolarmente adatto per delle forchette (più propriamente chiamate "doppi") "in mischia". Approssimativamente il cavallo ha la stessa forza di un alfiere. L'area coperta dall'alfiere è maggiore, ma copre solo metà delle case della scacchiera (quelle dello stesso colore della casa iniziale dell'alfiere), mentre il cavallo può raggiungere qualsiasi casa, e può saltare gli altri pezzi. Questa ultima capacità lo rende particolarmente utile all'inizio della partita, quando la scacchiera è ancora affollata e i bersagli potenziali sono molti. Man mano che la partita procede e i pezzi si diradano il cavallo perde un po' della sua efficacia, per via del suo breve raggio d'azione, mentre l'alfiere ne acquista. I pedoni dell'avversario sono molto efficienti nell'infastidire un cavallo, perché un pedone che attacca un cavallo non è, a sua volta, minacciato dal cavallo che attacca. Per questa ragione un cavallo è più efficiente se posizionato in un "buco" (chiamato più propriamente "avamposto") nella posizione dell'avversario, per esempio su una casa che non può essere attaccata da pedoni nemici (casa debole).
![]() Stato: City of Delft Emissione: I pezzi degli scacchi |
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![]() Stato: Guinea Anno: 1997 |
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